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[파티장 중심 전투 / 파티 공유 타겟] 경험 중심 분석 내용 및 제안 (0)

안녕하세요. 


무사/전사와 같이 접근전을 하는 캐릭터와 도사/술사가 파티를 이뤄서 전투를 하는 경우에 캐릭터 간 거리가 멀어지게 되어 파티를 이뤄서 전투하는 것이 의미가 없어지게 됩니다. 물론 자동사냥을 한다는 조건에서 입니다. 


며칠 동안 파악한 내용은 이렇습니다.


시나리오 : 무사/술사2/도사 조합으로 파티 구성하여, 무사 제외한 다른 캐릭터를 파티장으로 지정


1) 무사/전사가 특정 몬스터1를 잡고 공격하면서, 캐릭터의 공격 특성상 전진하면서 파티 지역에서 멀어지게 됨

2) 공격하던 몬스터1이 죽으면, 파티장이 공격하는 몬스터2로 움직이게 하는 로직은 있는 것으로 보임 

      참고 : 몬스터1이 죽을 때 방향이 몬스터2 쪽으로 방향을 돌려서 움직이는 성향이 일관성있게 관찰됨

3) 문제 상황 - 몬스터1이 죽고, 방향을 틀어 몬스터2로 향하는 루틴이 작동된 이후

    case 1 : 만약 무사가 몬스터2를 공격할 수 있을 때 까지 몬스터2가 계속 살아있다면, 무사가 몬스터2를 사냥하게 되어 파티장 근처로 가게 되고, 다시 파티장 중심 타겟으로 공격하는 상황 작동

    case 2 : 만약 무사가 공격을 위해 몬스터2까지 이동하는 와중에 몬스터2가 죽어버리면, 순간 파티장 타겟이 없어지게 되어 이동 방향이 달라짐 <- 개선 필요 

    

 * 문제 - 파티장의 새로운 타겟 몬스터3 (가정) 가 정해지기 전에  

무사의 새로운 타켓 몬스터4로 먼저 지정이 되어, 몬스터4 공격이 시작되어, 위의 시나리오가 반복되면 파티장으로 가지 못하는 과정이 반복되게 되고, 파티장과의 거리가 멀어져서 자동사냥의 경우 파티장 중심 타겟이 전혀 작동이 되지 않습니다. 


위의 문제는 몬스터2의 체력이 높으면 더 자주 발현됩니다. 아마도 무사가 단독으로 공격하는 시간이 길어져 파티장과의 거리가 멀어지는 상황이 더 빈번하게 발생하는 것이 영향을 주는 것 같습니다. 


제안 : 위의 case 2가 발현되는 경우 타겟 몬스터2가 죽어서 새로운 타겟 몬스터3가 잡히면 딜레이를 줘서 파티장 타겟으로 유도할 수 있도록 하면 어떨지요? 즉, 무사가 공격 타겟으로 이동시에 무사로 인해 지정된 타겟으로 움직이는 것이 아니라, 파티장에 의해 지정된 타켓으로 이동하는 경우에는 딜레이를 주어 타겟의 제일 마지막 위치로 이동을 하도로 하여, 타겟이 없어지더라도 이동을 하도록 하고, 기존 무사 지정 타겟이 정해지는 데 딜레이를 주어, 파티장의 새로운 타겟인 몬스터3이 설정되면 이동 경로가 수정될 수 있도록 구성하면 좋을 것 같습니다.


이런 내용으로 여러 글이 올라오는데, 개선이 안되고 있는 것을 보면 쉽지 않은 것 같은데, 이런 경험을 공유해줘야 개발하시는 분들이 개선하는데 도움이 된다고 생각합니다. 추진해 보십시다!! 



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