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도사를 접어야 하는 이유 - #990 희귀템 변경 이슈를 무마하고, 도사 너프, 30일 패치 (1)


30일 패치 기대하고 있으신가요? 강력한 생존기로 군중제어(침묵, 기절 등)가 부족한 도사 <ㅡ라고하는 공지글

-30일 접고, 캐릭 삭제하고 여기다가 인증 올리는 게 마지막 일 겁니다^^

-빨리 30일 왔으면 좋겠다. 

-흑철 노가다 캐릭 세워두고 작업장 생기기 시작했네 / 거래소 100만 흑철  수량 많음 ㅡ> 끝 물이다.


-도사 나 올 스킬 : 탐지파연 -버프형식 / 월영파 : 미확인 그냥 공격 스킬 중 하나

(전방 뿔영태 공격형이겠지 / 버프형식의 튕겨내거나) 



힐 상향이 안되는 건 절대적임. 해도 크게 차이 없음. *자세한 이유는 제 #스킬편 참고

-ex 좀비 캐릭 탄생 - 캐릭이 죽질 않음

-보스 공량 쉬워져서 일어나는 많은 문제점이 생김 - 개발자 컨테츠 사라짐. 영웅무기 난무, 영우템드랍장소 독점 문파

-힐러 2명이면 겜은 원활함. 도사 키우는 사람이 필요 없다는 이야기

-전쟁을 지향하는 미르 세계관에서 30분전투 할거 24시간 해도 안끝남. 무적단 시즈모드가 저글링 학살하는 수준


3)도사에게 새로운 스킬인 소환수 혹은 무공 데미지를 상향 일 경우.

-도사 캐릭터 특성상 (미르 초창기 아디어), 소환수와 함께 싸우며 성장한다는 아이디어는 좋음. 


*그러나 소환수는 줘도 "계륵"일 가능성이 크므로 반드시 접는걸 추천드립니다.


이유 :

파티플레이를 지향하는 미르라고 위에서 다시 한번 언급했습니다.

 (1) 소환수와 부족한 딜량을 채우며 솔플하는 도사를 그냥 놔둘리가 없음

 (2) 초안부터 도사캐릭도 대충만들었는데, 기획의도를 가지기나 할까

 (3) 오래 걸릴 예정임. 위에도 언급함. 여러가지 테스트가 필요하다고. -이미 제가 언급한 이야기. 만들어진 게임에 일일이 수정 데이터 값을 (밸런스) 다시 찾아서 만들어줘야 하므로 불가능


 (4)막타 형식에 게임에서 소환수가 과연 빠르게 움직여 줄까? 정답은 불가능하단 이야기. 

느려 터진도사 느린 소환수막타를 치려고 하다보니 솔플할 때의 효율성은 약간 증가

하지만 결국 몰리는 사냥터, 컨테츠 지역에서는 드랍, 성장에 큰 관여를 못하여 계륵이 된다는 이야기입니다.


스킬상향이요? - 그럴거면 술사를 하세요 그냥. 데미지 1도 없는데 전사인양 앞으로 갔다. 술사인양 뒤로갔다.

                                                                                      움직이는 AI 로봇하지 마시고요

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요약 글


부정적인 시각으로만 본다고 생각할 수도 있는데, 평균적인 시각입니다.

원흉. 원인.

-핸드폰 모바일 게임 특성상 과금하면 쎄지는 것과, 파티게임을 지향. 원작의 캐릭성을 고집

-힐러를 넣긴 넣었는데 큰틀 (전쟁, 보스 사냥, 파티시스템)자체가 힐러와 맞지 않게 제작되어있어

-도사의 힐이 낮거나 쓸모 없는 수준인 현 밸런스 출시는 결국. 힐러 및 파티 시스템이 이루지기 어렵다 

-타 모바일 전투를 지향하는 게임에서도 힐러라는 개념이 없는 이유가 위 때문입니다.


-초장기 밸런스가 이정도 붕괴되 있다는건 개발 자체를 잘못했고, 대규모 패치가 나올 때 까지 수정을 못했다는건

-생각&논의 조차 하지 못했고 데이터를 다시 한번 확인해가며 밸런스 조정을 하려다보니 시간이 오래걸린다

시인한겁니다.  *좋은 캐릭을 만들기 위해 시간이 걸린다는 형식으로 표현하는게 어이가...

-추가 스킬이 나와도 팩트의 이유로 도사는 타캐릭에 비하여 쓸모없는 캐릭이 될것이니 큰 기대 말고 접으세요


결론 : 도사 캐릭터 접으세요.

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